泛娛樂:別辜負你的天分


來源:中國經濟網-《經濟日報》   時間:2017-07-29





圖為第15屆中國國際數字娛樂產業(yè)大會現場。秦海波攝
 

  游戲、動漫、電競、直播、互聯網影視與音樂……所有你能想到的文化娛樂方式,都在ChinaJoy2017呈現——
 

  作為全球泛娛樂領域最具影響力的年度盛會,第15屆中國國際數字娛樂產業(yè)大會目前正在上海舉行。“同行十五載,共享泛娛樂”是本屆ChinaJoy官方主題,也是ChinaJoy連續(xù)第二年以“泛娛樂”作為大會主題,去年為“游戲新時代,擁抱泛娛樂”。
 

  對于泛娛樂,深圳的馬梓萌有著切身體會,他正瘋狂追著《勇者大冒險》的動畫、小說和游戲。7月10日11點,馬梓萌第一時間登錄了《勇者大冒險英雄集結》游戲,如愿搶到一個公測大禮包,里面有游戲道具、卡券、閱讀幣等。“我會定點等著南派三叔對于同名小說的更新,第一時間尋找動畫里那些謎團的蛛絲馬跡。看動畫、讀小說、玩游戲,《勇者大冒險》給了我立體化的全球懸疑探秘體驗。”馬梓萌說,他期待著電影版的上映。
 

  “泛娛樂”是指文化內部各領域以及文化和其他領域之間的融合,特別是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。2011年,騰訊集團副總裁程武在國內首次提出“泛娛樂”概念。2014年,“泛娛樂”這個詞被文化部、新聞出版廣電總局等主管部門的行業(yè)報告收錄并重點提及,隨后眾多公司紛紛將“泛娛樂”作為公司戰(zhàn)略大力推進。數據顯示,泛娛樂產業(yè)已經成為我國新經濟的重要組成部分和拉動力量,2016年泛娛樂核心產業(yè)總值約為4155億元,2017年預計將達到4800億元。
 

  本屆展會上,新華社瞭望智庫與ChinaJoy組委會共同發(fā)布了《面向文化復興的文化融合動員力——“泛娛樂”戰(zhàn)略報告2017》。“泛娛樂的產生和發(fā)展,與2002年以來的文化體制改革有密切關系,可以說是改革的成果之一。”瞭望智庫副總裁程瑛說,“基于提升文化競爭力的目標,國家開放并推動了文化產業(yè)發(fā)展。以此為前提,游戲、動漫、文學、影視等領域迅速成長,互聯網與文化日漸融合,成為泛娛樂產生的土壤。”
 

  要在激烈的國際文化競爭中確保自己的戰(zhàn)略利益,必須盡快形成文化優(yōu)勢。在《報告》總撰稿人山旭看來,互聯網與文化的結合,已經成為中國文化發(fā)展的一個特點。以騰訊為例,已經從科技公司轉變?yōu)榭萍?文化公司,陸續(xù)完成了互聯網與游戲、動漫、文學、影視、視頻、音樂、電競等文化領域的融合布局,“泛娛樂”成為其在文化產業(yè)的布局思路。“以‘泛娛樂’為代表的互聯網文化,是中國特色文化發(fā)展的一個新亮點。”山旭說。
 

  舉例說,互聯網+文化直接改變了文化產業(yè)的生產模式。網絡文學的創(chuàng)造者,在創(chuàng)作過程中不斷與讀者互動來推動情節(jié)、塑造人物。在閱文集團等大型網文企業(yè),編輯的任務之一就是每天分析讀者評論,及時總結并反饋給作者,作為創(chuàng)作指南。這套邏輯,正是來自互聯網產品最基本的用戶研究和用戶體驗。
 

  通過“互聯網+”模式生產的動漫產品,已經能夠參與國際競爭。來自騰訊“泛娛樂”體系的《從前有座靈劍山》《狐妖小紅娘》等動漫產品,都已成功進入日本電視臺黃金檔放映。這些文化產品蘊含了濃郁的中國傳統(tǒng)文化特色,比如《一人之下》是一個基于中國道家文化異能世界“超級英雄”的故事,被認為是中國的《火影忍者》?!兑蝗酥隆返膭赢嫲嬖谥腥諆蓢鴰缀跬缴嫌?,此前其漫畫版本在騰訊動漫點擊超過60億次。
 

  “泛娛樂會帶來一些特別的改變,讓每個人都可以將自己的文化靈感、內容創(chuàng)意通過互聯網和移動互聯網接入大眾生活,通過創(chuàng)作釋放自己‘不可被辜負的天分’。”程武說,當這些微觀努力聚沙成塔,匯聚成一股洪流,就是一個民族文化自覺與文化自信的提升。他認為,中國已成為全球最大的數字內容生產、消費與發(fā)行市場,一個泛娛樂的新起點已經到來。



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