為什么英雄互娛發(fā)布了這么多產(chǎn)品,大家的焦點卻不在產(chǎn)品上?
12月3日,英雄互娛在年度新品發(fā)布會上一口氣發(fā)布了5款產(chǎn)品和1個彩蛋。
上周六晚10點,應(yīng)書嶺在發(fā)布會后媒體采訪環(huán)節(jié)的尾聲,反問記者:“今天我們發(fā)布了這么多好的產(chǎn)品,難道沒人問問我們的產(chǎn)品?”
其實,應(yīng)書嶺在整晚都表現(xiàn)的心情很好,回答中也不時地稱贊媒體,“這是個好問題。”而在結(jié)束前他拋出的這個問題,同樣是一個好問題。這至少體現(xiàn)了在媒體眼里,英雄互娛是一家怎樣的公司?
最后,應(yīng)書嶺還是饒有興致地和大家聊了聊發(fā)布會最后曝光的彩蛋--一款在Steam綠光上拿到推薦第一的產(chǎn)品。不過相比整晚的正餐,也就是對發(fā)布的四款新品(影之刃2安卓版我們姑且不算做新品)來說,多少有些喧賓奪主的意味。

HPL并不是第一天舉辦,然而應(yīng)書嶺這樣的狀態(tài),印象中還是第一次。畢竟,力挺移動電競也好,推廣HPL賽事也好,都離不開好的產(chǎn)品。這樣的問題,通過建立聯(lián)盟、代理游戲、以及嘗試了一年的自研都沒有徹底解決。所以當(dāng)拿出了這樣的一組產(chǎn)品后,應(yīng)書嶺內(nèi)心的雀躍是顯而易見的。
這意味著在過去一年多,每一次的HPL都是《全民槍戰(zhàn)》抗大旗的情況終于要結(jié)束了?;蛟S在明年,他們終于可以拿出至少2款甚至更多登上HPL舞臺的產(chǎn)品。
“電競賽事真的挺占便宜的,我們家基本上沒有什么市場費用,這一年下來辦這樣一個發(fā)布會,主要錢都拿來辦比賽了?!睆乃脑捴?,一定程度也驗證了目前的HPL和產(chǎn)品之間的關(guān)系。
在回答應(yīng)書嶺問媒體的那個問題之前,記者想還是先徹底剖析一下發(fā)布的四款產(chǎn)品和一個彩蛋。
《全民槍戰(zhàn)2》
我們可以看到不管是《全民槍戰(zhàn)》,還是后來的CF手游,延續(xù)的都是端游FPS的核心體驗。盡管他們驗證了這是被用戶廣泛接受的,但是現(xiàn)有移動FPS游戲的操作設(shè)計不如鍵鼠爽的事實仍未改變。用戶之所以接受,或許是因為他們沒有選擇罷了。

因此,無論是9月份莉莉絲發(fā)布會上曝光的《末日機甲》,還是上周英雄互娛發(fā)布的《全民槍戰(zhàn)2》,未來科幻題材和英雄技能的加入已經(jīng)成為下一個FPS爭奪的風(fēng)口。
用更符合移動端的射擊體驗,取代笨拙的端游式移植的射擊體驗;用更豐富的團(tuán)隊配合以及戰(zhàn)術(shù)策略,取代過去的硬技術(shù)門檻,這是我們在《全民槍戰(zhàn)2》上看到的對FPS未來的野望。

《無盡爭霸》
沒錯,從名字看,這就是一款MOBA類的游戲。和《全民槍戰(zhàn)2》類似,這是一個在市場上被驗證過的成功品類。同時,也是目前最成功的移動電競類型。為了能夠和市面上其他的MOBA游戲拉開差距,《無盡爭霸》除了3D立體5v5的效果,變化最大的莫過于追尾的鏡頭視角了。

實話說,看慣了各種MOBA游戲的上帝視角,這樣的視覺效果,在體驗游戲的初期,沒有宏觀視野,對縱向敵人的目標(biāo)切換存在視野盲區(qū),這些確實都需要時間來適應(yīng)。但是如果在英雄技能和地圖都難以做出大的差異化體驗的時候,還有什么能夠給人直觀的差異化效果,或許維度和鏡頭的變化是最為直接的了。
當(dāng)然,這款產(chǎn)品面臨的最大挑戰(zhàn)或許還在于,為什么王者榮耀占據(jù)了95%市場份額,還要做一款MOBA游戲?市場還需要更多的MOBA游戲嗎?
應(yīng)書嶺表示:“這個方向我們有執(zhí)念,這個方向一定還有機會,于是我們做了一款TPS視角(的游戲)。我們在做的時候你可以看現(xiàn)在還在做MOBA的都是換湯不換藥,我們在玩法上做了一個巨大的創(chuàng)新,我們實際上換了一個TPS的視角,我們覺得這是一個大的方向,代入感是一個很重要的方向。而且這個產(chǎn)品做了大概一年左右的時間,又出來了新的東西。這都是我們做的。”

根據(jù)應(yīng)書嶺的介紹,這款游戲在測試階段,所有渠道都是非常吸量的。在沒有任何推廣,渠道沒有給任何位置的時候,一天20萬的新增用戶。他的信心或許都來自這里。
其實在大家都說王者榮耀拿下了超大份額的時候,據(jù)我們了解,目前仍然有至少五款MOBA游戲在籌備上線,并且都是有一定資源或沉淀的團(tuán)隊在做。所以,這個領(lǐng)域是紅海還是藍(lán)海,我想明年肯定會廝殺出一個結(jié)果。

《一起來飛車》
但不能忽略的是,當(dāng)時的那款產(chǎn)品在沒做任何推廣的情況下,僅靠玩家的自發(fā)傳播和端游的導(dǎo)量就沖到了免費榜第一。至少證明了,這個品類蘊藏的巨大潛力。

先刨去《一起來飛車》的情況,簡單回顧一下我們當(dāng)時對那款《跑跑卡丁車》的評價:
“看到游戲在設(shè)計上的減法,我們非常理解《跑跑卡丁車》為什么會如此低調(diào)的上架,因為無論從操作還是趣味性上,還有很多可以優(yōu)化的空間。但是我們看到游戲做的這些加法時,又對之前的判斷產(chǎn)生了一些懷疑。在游戲玩法尚不成熟的情況下,加入如此多的付費點;在游戲體驗尚不完整的情況下,如此破壞游戲平衡性。不知道究竟是偷懶的選擇了這樣的付費模型,還是精心設(shè)計出來的?!?/br>
“從上線以來的數(shù)據(jù)看,《跑跑卡丁車》擁有非常好的玩家基礎(chǔ)。而從這款游戲的評價中,我們看到最多的一次詞就是“情懷”。很多老玩家,只是為了這個名字就要來玩。然而當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)充滿回憶的產(chǎn)品現(xiàn)在變成了一款被商業(yè)鑿出明顯痕跡的產(chǎn)品時,情懷可能會變成另一種極端的情感?!?/br>

無疑,商業(yè)化上的過度開發(fā),破壞了原有用戶對游戲的期待。如何把端游《跑跑卡丁車》對于速度的純粹追求,和對于競技的純粹體驗還原到手游中??赡鼙饶切榱薃RPU,為了流水而設(shè)計的商業(yè)化系統(tǒng)會更有意義。
而這就是《一起來飛車》看準(zhǔn)的市場缺口。
《戰(zhàn)爭公約》
它應(yīng)該是目前來看,英雄互娛最為看重的一款產(chǎn)品。不僅是因為在發(fā)布會上它占用了最長的時間,更是因為它是唯一一款在現(xiàn)場試玩體驗的產(chǎn)品。

應(yīng)書嶺在現(xiàn)場親自演示了1v1和3v3的對戰(zhàn),并且得意洋洋地問現(xiàn)場的觀眾:“夠創(chuàng)新嗎?”
通過現(xiàn)場的介紹來看,《戰(zhàn)爭公約》是一款將RTS游戲與UGC玩法結(jié)合的全球同服海陸空策略對戰(zhàn)競技手游。這么說可能有點繞,但是如果說這是一款橫版的《皇室戰(zhàn)爭》可能方便你去理解。

別誤會,我絕對不是說它抄襲了《皇室戰(zhàn)爭》,相反,我們在游戲中看到了海陸空的各種兵種,僅陸地就有陸兵,炮兵,傘兵等。也看到了煙霧彈,燃燒彈等技能。而3V3組隊PK,和UGC模式,更是《皇室戰(zhàn)爭》中所沒有的。
記者最感興趣的其實是這款游戲的UGC模式,根據(jù)英雄互娛的介紹,玩家可以自行創(chuàng)造兵種與關(guān)卡,游戲中還將設(shè)置互動社區(qū),玩家可以在互動社區(qū)分享自己的創(chuàng)造成果。

最后一款彩蛋是在Steam上拿到青睞之光推薦第一的產(chǎn)品,也是全場關(guān)注度最高的產(chǎn)品。因為它看起來完全不像一款國產(chǎn)游戲,因為現(xiàn)場視頻實在太過簡短,我們又到Steam上找到了這款游戲,希望進(jìn)一步了解它的玩法。于是,我們看到了這樣的介紹:它的誕生離不開《星際爭霸》-沙漠風(fēng)暴的啟發(fā)和地圖作者的無私幫助,請接受我們誠摯的敬意。

從這里我們可以細(xì)化一下游戲的玩法,游戲是以摧毀對方要塞為目標(biāo),應(yīng)該支持多人對戰(zhàn)。而沙漠風(fēng)暴中,玩家只需要建造生產(chǎn)建筑便可以自動生產(chǎn)單位的模式,或許會由其他的形式取代。
不管怎么說,這款優(yōu)秀的RPG地圖能夠在全平臺上得以重生,還是一件令人興奮的事情。

從這里我們可以細(xì)化一下游戲的玩法,游戲是以摧毀對方要塞為目標(biāo),應(yīng)該支持多人對戰(zhàn)。而沙漠風(fēng)暴中,玩家只需要建造生產(chǎn)建筑便可以自動生產(chǎn)單位的模式,或許會由其他的形式取代。
不管怎么說,這款優(yōu)秀的RPG地圖能夠在全平臺上得以重生,還是一件令人興奮的事情。
幾款游戲看下來,其實記者最大的感受在于,英雄互娛的確是有備而來。每款游戲在他們的品類中都有一個成功的標(biāo)桿,但是他們拿出的產(chǎn)品都要比當(dāng)下的游戲多做一步,或者至少是嘗試不一樣的做法。
再回到開頭應(yīng)書嶺的那個問題上,為什么發(fā)布了這么多產(chǎn)品,卻沒人問問產(chǎn)品的問題。
媒體關(guān)注英雄互娛,關(guān)注他們的資本,我們都知道這方面他們已經(jīng)是高手了;媒體關(guān)注他們的移動電競,我們也看到他們在一步步的落實他們?yōu)橐苿与姼偹龅呐Γ幻襟w關(guān)注應(yīng)書嶺本人,從他的生活到他的公司。
而英雄互娛關(guān)注自己的,在他們心中真正第一位的或許還是產(chǎn)品,畢竟這才是一切的起點。在吳旦升任英雄互娛總裁的那天,記者曾問過他:“賽事、自研、發(fā)行、投資等,這些事情里面,什么是最重要的。”他的回答還是發(fā)行和自研。
這一天到了,他們迫不及待的希望媒體能夠看到他們拿出的作品,而媒體可能只是還沒反應(yīng)過來,原來英雄互娛除了資本,除了講故事,還拿出真家伙了啊。
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