2013年手游市場(chǎng)增長(zhǎng)123%


時(shí)間:2014-04-08





  2013年手游的來(lái)勢(shì)洶洶,無(wú)論是對(duì)游戲行業(yè)內(nèi)部的沖擊,還是對(duì)資本市場(chǎng)的震撼,都值得大書特書。進(jìn)入2014年,手游公司較大的規(guī)模決定了其配置價(jià)值,較高的市盈率也為后續(xù)的外延擴(kuò)張?zhí)峁┝擞欣麠l件。據(jù)相關(guān)媒體報(bào)道,手游《雷霆戰(zhàn)機(jī)》在騰訊平臺(tái)上的平均單日流水已達(dá)1500萬(wàn)元水平,相當(dāng)于騰訊自家最火爆手游《天天酷跑》的峰值水平。不僅如此,2014第三屆GMGC全球移動(dòng)游戲大會(huì)日前在北京舉行,《2014全球移動(dòng)游戲行業(yè)白皮書》顯示,2013年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)120.92億元,2014年或?qū)⑦_(dá)到230億元,這均為手游概念的強(qiáng)勢(shì)回歸提供了契機(jī)。分析人士表示,在經(jīng)歷了去年的井噴式爆發(fā)之后,2014年的手游行業(yè)值得期待但也充滿變數(shù):一方面業(yè)績(jī)的增長(zhǎng)將逐步出現(xiàn),另一方面,外延式的并購(gòu)也將進(jìn)入加速階段,不排除愛使股份的連板走勢(shì)刺激手游概念王者歸來(lái)。

  騰訊平臺(tái)成就4000萬(wàn)注冊(cè)賬戶



  自今年3月21日在騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)上線以來(lái),《雷霆戰(zhàn)機(jī)》的出色表現(xiàn)再度證明了騰訊手游的強(qiáng)勁運(yùn)營(yíng)能力:公測(cè)當(dāng)晚5個(gè)小時(shí)后,該游戲即榮登IOS免費(fèi)游戲下載榜單第一;3月23日開始占據(jù)APP Store免費(fèi)榜和暢銷榜的雙榜第一,并保持至今;截至4月3日,《雷霆戰(zhàn)機(jī)》的注冊(cè)賬戶數(shù)已近4000萬(wàn)。

  上述種種都意味著《雷霆戰(zhàn)機(jī)》已成功躋身國(guó)內(nèi)一線手游的行列。作為一款騰訊獨(dú)家代理的飛行射擊類手游,如此驕人的成績(jī)對(duì)一直強(qiáng)調(diào)“精品化”發(fā)行理念的騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)而言,無(wú)疑是又一個(gè)有力的印證。

  據(jù)介紹,騰訊運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)結(jié)合騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)上海量的用戶數(shù)據(jù),對(duì)游戲玩法、題材、美術(shù)風(fēng)格等要素進(jìn)行了全面深入的調(diào)研分析和產(chǎn)品優(yōu)化,確定在輕度的飛行射擊基礎(chǔ)上,融合RPG和卡牌的創(chuàng)新玩法,并增加“科幻”劇情元素以及相應(yīng)的美術(shù)風(fēng)格,開辟出更加符合玩家需求的“中度”手游產(chǎn)品,從而讓《雷霆戰(zhàn)機(jī)》無(wú)論從玩法還是品質(zhì)上,都成為市場(chǎng)同類型游戲中的翹楚。

  不可忽視的是,微信5.0最大的一個(gè)變化便是上線了傳言已久的游戲中心,5.0首先發(fā)布了兩款輕度休閑游戲,一款是《經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)》,一款叫做《天天愛消除》。其中《經(jīng)典飛機(jī)大戰(zhàn)》不需要下載直接就可以玩,用戶可以看到自己在好友中玩這款游戲的排名,也能在游戲中獲得朋友幫助。另一款由騰訊自己研發(fā)的游戲《天天愛消除》則是需要用戶單獨(dú)下載的,這款游戲在微信5.0發(fā)布后極短的時(shí)間內(nèi)就沖上了蘋果App Store排行榜第一的位置。

  廣發(fā)證券在一份研究報(bào)告中指出,借助對(duì)KAKAO游戲平臺(tái)的收入規(guī)模、用戶規(guī)模和ARPU值的分析,其判斷微信游戲平臺(tái)收入規(guī)模有望在2-3年內(nèi)達(dá)到200億元,長(zhǎng)期收入規(guī)模將達(dá)到400億元甚至更高。

  外延式并購(gòu)加速+海外手游受捧

  在新媒體發(fā)展勢(shì)如破竹的背景下,傳統(tǒng)企業(yè)開始借助并購(gòu)力量嫁接互聯(lián)網(wǎng)思維,實(shí)現(xiàn)快速切入,這幾乎已成為一種趨勢(shì)。此外,愛使股份4月3日晚就發(fā)布重組預(yù)案,擬以11.8億元收購(gòu)游久時(shí)代,不排除愛使股份的漲停潮會(huì)帶動(dòng)市場(chǎng)對(duì)手游公司的重新追捧。

  國(guó)泰君安證券在一份研究報(bào)告中指出,二級(jí)市場(chǎng)和一級(jí)市場(chǎng)估值的巨大差異,使得上市公司愿意以10倍以上的估值并購(gòu)游戲標(biāo)的,且優(yōu)秀的游戲開發(fā)商和平臺(tái)商更愿意借殼上市IPO等待期過(guò)長(zhǎng)且不確定性更大。而在移動(dòng)游戲研發(fā)方面,騰訊、樂(lè)動(dòng)、銀漢占據(jù)了27.2%的市場(chǎng)份額;在移動(dòng)游戲發(fā)行方面,中國(guó)手游、觸控科技和被收購(gòu)的騰訊、銀漢、玩蟹科技、掌趣、中國(guó)手游,金山等一線游戲公司之外,仍有大量具備高成長(zhǎng)性的二三線游戲公司未進(jìn)入資本市場(chǎng),因而并購(gòu)仍然存在較大的空間。

  事實(shí)上,在國(guó)內(nèi)手游概念依然處于箱體震蕩之際,美股手游概念股早在今年前兩個(gè)月就啟動(dòng)了一波強(qiáng)勢(shì)上漲行情。以納斯達(dá)克上市的中國(guó)手游娛樂(lè)為例,這是國(guó)內(nèi)最大的手機(jī)游戲研發(fā)企業(yè)之一,該股從去年的低點(diǎn)11美元左右,最高漲到今年2月中旬的39.99美元,漲幅超過(guò)260%。

  不過(guò),在隨后的一個(gè)半月時(shí)間里,中國(guó)手游又回調(diào)到最近的22美元,股價(jià)接近腰斬。而在這期間,公司的基本面并未發(fā)生重大變化。唯一的擔(dān)憂點(diǎn)在于,公司的盈虧狀況并不像市場(chǎng)看起來(lái)那么穩(wěn)定。一方面,公司在2013年三季度的扭虧,并非首次扭虧;另一方面,公司原先的優(yōu)勢(shì)業(yè)務(wù)單用戶游戲其業(yè)務(wù)分為兩類,一為單用戶游戲,一為社交類游戲付費(fèi)用戶從2012年的3170萬(wàn)人劇烈降到2013年的1370萬(wàn)人。

  分析人士表示,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)最重要的看點(diǎn)在于未來(lái)及所在行業(yè)的位置,這是市場(chǎng)判斷其后續(xù)空間的重要依據(jù)。于是,企業(yè)運(yùn)營(yíng)的趨勢(shì)性數(shù)據(jù)便相當(dāng)重要,也正是這一點(diǎn),未能滿足市場(chǎng)的想象空間,引發(fā)了投資者對(duì)其未來(lái)盈利空間的擔(dān)憂。目前來(lái)看,在各路企業(yè)紛紛收購(gòu)手游資產(chǎn)、涉足網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,手游行業(yè)正在從創(chuàng)意密集型行業(yè)變成疊加資金密集型的行業(yè)。上個(gè)月,中國(guó)手游以每股發(fā)行價(jià)24美元完成增發(fā),反映了對(duì)資金的需求,也顯示公司本身對(duì)股價(jià)中樞的一個(gè)定位。而國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)企業(yè)對(duì)并購(gòu)手游公司的躍躍欲試,也體現(xiàn)了市場(chǎng)對(duì)這一行業(yè)的熱捧。

  連續(xù)兩年增長(zhǎng)翻番百億商機(jī)待瓜分

  盡管經(jīng)歷了2013年的炒作,但增量游戲用戶、常態(tài)化的付費(fèi)習(xí)慣、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的優(yōu)化和手游產(chǎn)品盈利能力的增強(qiáng)將成為推動(dòng)游戲行業(yè)未來(lái)兩年快速增長(zhǎng)的重要支撐,預(yù)計(jì)手游行業(yè)未來(lái)兩年仍將保持100%的高增速,2014年市場(chǎng)規(guī)模可達(dá)230億元,2015年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到500億。

  在日前舉行的2014年第三屆GMGC全球移動(dòng)游戲大會(huì)上,《2014全球移動(dòng)游戲行業(yè)白皮書》正式發(fā)布。根據(jù)白皮書顯示,截至2013年12月,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為2.15億,較2012年底增長(zhǎng)了7594萬(wàn),年增長(zhǎng)率達(dá)到54.5%,2014年將會(huì)出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。2013年全球終端出貨量1/3來(lái)自中國(guó),預(yù)計(jì)2014年終端出貨量將超過(guò)4億,終端新增量將出現(xiàn)幾何式增長(zhǎng)?!?014年國(guó)內(nèi)重度手游市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)100億元”,中國(guó)手游CEO應(yīng)書嶺預(yù)測(cè)。此前,在3月26日北京召開的全球移動(dòng)大會(huì)上,應(yīng)書嶺與360手游事業(yè)部副總經(jīng)理姜祖望等均表示重度手游將實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。

  《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》分析師認(rèn)為,相比商業(yè)化的通用引擎,自主研發(fā)引擎往往更適合國(guó)內(nèi)環(huán)境,比如可以針對(duì)國(guó)內(nèi)手機(jī)和平板電腦的底層硬件狀況進(jìn)行優(yōu)化,保證畫面流暢度的同時(shí)最大限度的減少硬件資源耗用。開發(fā)團(tuán)隊(duì)也能充分發(fā)揮引擎的性能,實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)的每一個(gè)功能,更好的體現(xiàn)游戲策劃的初衷。更重要的是,自主研發(fā)引擎還擁有延續(xù)性,在開發(fā)續(xù)作或者同類型游戲的時(shí)候,可以在原來(lái)的基礎(chǔ)上升級(jí)優(yōu)化,保證游戲質(zhì)量和制作水平迅速提升。

  有業(yè)內(nèi)人士表示,引擎技術(shù)、特別是3D引擎技術(shù)是重度手游成功的關(guān)鍵因素,再好的策劃,沒(méi)有技術(shù)支持也無(wú)法實(shí)現(xiàn)。通用引擎雖然上手簡(jiǎn)單,每一個(gè)開發(fā)者都可以使用,但同質(zhì)化的可能性也最大,自主研發(fā)引擎只用在自有產(chǎn)品上,這將成為部分企業(yè)制勝的“獨(dú)門暗器”。


來(lái)源:中國(guó)證券報(bào)


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