版號“缺貨”,游戲產業(yè)如何突圍?


中國產業(yè)經濟信息網   作者:葉丹    時間:2021-12-24





  “明年國家新聞出版署將實施‘網絡游戲正能量引領計劃’,推動打造一批主題好、創(chuàng)意佳、質量高的優(yōu)秀原創(chuàng)游戲?!痹谌涨芭e行的2021年度中國游戲產業(yè)年會上,中宣部出版局副局長楊芳向游戲行業(yè)從業(yè)者們透露了明年的“工作重點”。

  作為一年一度的游戲行業(yè)“風向標”,在廣州舉行的2021年度中國游戲產業(yè)年會可謂備受行業(yè)關注,游戲版號、未成年人保護等話題,更是引發(fā)了行業(yè)的熱議。即將過去的2021年,被認為是互聯(lián)網領域里“活得最好”的游戲行業(yè)也出現了“減速”。面對未來,游戲行業(yè)路在何方?

  版號“缺貨”行業(yè)收入增幅拉響“警報”

  南方日報記者從2021年度中國游戲產業(yè)年會上發(fā)布的《2021年中國游戲產業(yè)報告》(下文簡稱“報告”)了解到,根據報告數據顯示,2021年中國游戲市場銷售收入繼續(xù)增長,但增幅已經開始減緩。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經濟效應逐漸衰減、爆款產品數量下滑影響下,增幅較2020年同比縮減近15%。

  在游戲用戶方面,國內游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數量漸趨飽和。根據報告分析,伴隨防沉迷新規(guī)落地和“未保”工作逐漸深化,用戶結構也將進一步趨于健康合理。

  收入增幅同比大幅縮減,用戶增長同比不到1%。游戲行業(yè)發(fā)展的困境已經通過數據展露無遺,行業(yè)“警報”已經拉響。

  在業(yè)內人士看來,游戲行業(yè)從來都是“高風險高回報”的,只有不斷地投入研發(fā)產品,然后在數之不盡的失敗產品中,打磨出爆款產品從而贏得市場。但是隨著國內游戲版號的發(fā)放進一步收緊,游戲行業(yè)原有的發(fā)展模式正在被改變。

  資料顯示,作為游戲產品的“身份證”,在2018年初,游戲版號也曾經出現過暫停審批的情況,直至在2018年12月,游戲版號才重新恢復審核。數據顯示,2018年國產與進口網絡游戲版號累計發(fā)放數量為2064個。而在2017年,我國游戲版號發(fā)放的數量為9368款游戲。到了2019-2020年,國家新聞出版署下發(fā)的游戲版號數量分別為1570個與1405個。而在今年到目前為止,審批的游戲版號還不足1000個,可見在游戲產品數量上,今年也出現了“急剎車”。

  據南方日報記者了解,國內最新的一批游戲版號發(fā)放已經是4個多月之前,而在版號“缺貨”的市場環(huán)境下,爆款產品數量下滑從而導致游戲產業(yè)收入的增速減緩自然也就“順理成章”了。

  游戲行業(yè)需解決新問題再考慮前行

  “游戲產業(yè)產業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,海外影響力不斷提升,發(fā)展態(tài)勢穩(wěn)定向好。但在增長的同時,一些新的突出問題也暴露出來?!比珖f(xié)委員、中國音像與數字出版協(xié)會理事長孫壽山在談到游戲行業(yè)目前面臨的問題時就指出,“探討游戲界如何面對新情況,解決新問題,在新的百年征程中創(chuàng)造新業(yè)績,意義重大。”

  “防沉迷工作是網絡游戲管理的重中之重,也是網絡游戲企業(yè)履行社會責任的集中體現?!敝行砍霭婢指本珠L楊芳則進一步指出了游戲防沉迷工作的重要性。

  資料顯示,今年8月,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(下文簡稱《通知》),針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康?!锻ㄖ繁环Q為“史上最強防沉迷”舉措,是針對未成年人沉迷網絡游戲問題的精準施治,也是護航未成年人健康成長、促進游戲行業(yè)規(guī)范健康發(fā)展的重要措施。今年9月,中國音數協(xié)游戲工委聯(lián)合213家會員單位共同發(fā)布了《網絡游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,擬定若干項針對性條款,強化游戲行業(yè)遵規(guī)自律意識。目前北京、上海、廣東等地的411家游戲企業(yè)已自發(fā)簽署《自律公約》,并按要求制定落實方案。

  “《通知》施行后從騰訊側的效果來看是非常明顯的。9月,騰訊國內未成年人游戲時長占比下降至0.7%,而去年同期則為6.4%。游戲流水占比下降至1.1%,與去年同期的4.8%相比,都有顯著下降?!彬v訊未成年人保護體系負責人、騰訊用戶平臺部總經理鄭磊在接受南方日報記者采訪時就表示,要做好未成年保護,必須以疏堵結合的理念來推進,用技術“顯微鏡”做防沉迷,用愛的“望遠鏡”做守護。而網易游戲市場副總裁吳鑫鑫在接受采訪時同樣提到了構建全面防護體系,完善長效保護機制的重要性,他還表示,網易通過AI識別模型和大數據,對疑似未成年人玩家進行及時攔截核實和有效管控,共同營造綠色游戲生態(tài)。

  “社會上對于未成年人教育問題,加強了包括‘雙減’和游戲防沉迷的控制,還有剎車模式。但長期模式下,永遠是以發(fā)展為導向的?!敝袊嗌倌陮m協(xié)會媒介與教育工委會常務副主任張海波向南方日報記者提到了疏堵結合的重要性,“游戲企業(yè)要適應政策,更要著眼長遠,在做好底線思維的情況下,多從兒童的角度出發(fā)。”

  出?!板X景”獨好 電競未來可期

  雖然游戲產業(yè)收入增幅縮減,國內用戶數量也漸趨飽和,但是從《報告》中還是能看到不少游戲行業(yè)的新機遇。報告顯示,2021年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達1146億元(180.13億美元),比2020年增加了163億元(25.63億美元),同比增長16.59%。從過去五年發(fā)展走勢看,中國游戲出海呈現平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量、使用時長和付費額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。

  據中國音像與數字出版協(xié)會常務副理事長兼秘書長敖然介紹,游戲出海最早可以追溯到上世紀90年代,并用“借船出?!薄百I船出?!薄霸齑龊!毙蜗蟮馗爬ㄟ@段發(fā)展歷程,即從借助國內其他游戲公司代理自家產品進行海外發(fā)行,到采用與海外有經驗的游戲平臺合作發(fā)行自己的產品,再到全權由公司游戲團隊進行研發(fā)發(fā)行。

  有機構預測,2024年國內游戲出海的潛在規(guī)模將達到691億美元(折合人民幣4398億元),是2020年出海收入規(guī)模的4.5倍。2024年,國內游戲出海的流水占海外移動游戲流水總量將會達到44.4%,較2021年提升10個百分點。2021年上半年,在App Store、Google Play口徑下,亞洲玩家貢獻了全球收入的55%,日韓仍將長期作為游戲出海的主要目標國。

  “發(fā)揮網絡游戲天然落地優(yōu)勢,立足歐美、東南亞優(yōu)勢市場,進一步開拓新興市場,把引進來和走出去更好結合起來,不斷提升中國游戲的全球競爭力,推進行業(yè)標準化建設,打破標準壟斷,增強國際話語權?!痹趯O壽山看來,游戲企業(yè)要借助游戲出海,用中國化題材、本地化運營、精細化管理做好國際傳播,講好中國故事,提升中華文化的影響力和感召力。

  值得留意的是,除了出海,即將到來的2022年對于電競也將是一個“大年”。據《報告》顯示,2021年,以“電競入亞”、《英雄聯(lián)盟》總決賽奪冠等事件為契機,電子競技產業(yè)的社會影響持續(xù)擴大,國內電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規(guī)模4.89億,同比增長0.27%?!秷蟾妗贩治?,電競游戲銷售收入是電競市場主要收入來源,受線下活動減少、線上營銷變現困難、防沉迷政策落地以及整體游戲市場收入收窄的影響,電競市場收入和用戶規(guī)模增幅均有一定下降。

  雖然2021年電競產業(yè)發(fā)展未如預期,但是憑借2022年杭州亞運會成為比賽項目的契機,電競有望在2022年迎來新的爆發(fā)。對于電競行業(yè)的未來發(fā)展,孫壽山就提出要加快電競戰(zhàn)隊城市化冠名,以賽事為核心,結合戰(zhàn)隊、場館、園區(qū)的復合化場景,拉動電競就業(yè)和消費,打造地方經濟增長新引擎。同時鼓勵各地出臺電競產業(yè)促進政策,聚集產業(yè)要素資源,完善生態(tài)布局,打造城市電競名片。


  轉自:南方日報

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