“泛二次元”用戶群體超五億人 我國成為全球最大二次元市場


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2025-02-28





  “我要再買個(gè)柜子,把娃娃都放在柜子里展示。這堵墻要掛一個(gè)大的毛氈板,弄上窗簾,保護(hù)我的吧唧(徽章)?!薄?0后”女生時(shí)紜暢想著心目中的完美痛房。“痛房”一詞源自于日本“痛文化”,在這種文化中,人們會(huì)用喜愛的動(dòng)漫周邊做裝飾,且通常裝飾面積巨大、視覺沖擊強(qiáng)烈。


  喜歡二次元的年輕人不止學(xué)生,上班族里也“臥虎藏龍”。生活的邊邊角角都能帶點(diǎn)“痛”,被徽章塞得滿滿的痛包、棉花娃娃扎堆的痛柜、變形金剛裝飾的痛房……雖然聽起來“痛”,但對他們來說是一方療愈自我的天地,能提供飽滿的情緒價(jià)值。


  萬物皆可成“娃”


  時(shí)紜的臥房里目前只有一個(gè)痛柜,專門放她的“娃”。時(shí)紜的“娃”是主體都用棉花制成的玩偶娃娃,最早源于飯圈文化盛行的韓國。一開始,棉花娃娃是經(jīng)濟(jì)公司將一些娛樂明星的形象卡通化所制成的、以官方周邊的形式流通于粉絲群體的玩偶。后來經(jīng)游戲IP、二次元孵化,萬物皆可成“娃”,而且“娃”的形象也能跨次元壁。


  就像現(xiàn)實(shí)生活中十月懷胎一朝分娩,二次元的“娃”“生”起來也不容易。棉花娃娃分官方和非官方兩類。前者需要限定抽獎(jiǎng),類似于盲盒。舍得花錢的“娃”媽通常會(huì)“端箱”購買。


  在社交媒體,棉花娃娃還催生了一些圈內(nèi)“粉頭”,她們通常美術(shù)功底過硬,會(huì)自己設(shè)計(jì)臉型,聯(lián)系工廠私人訂制?!懊總€(gè)娃娃都有自己的工期,通常三個(gè)月起,而且'生'出來的都是裸”娃“,衣服和配飾需要自己另外購買?!睍r(shí)紜說在小紅書和微店有“娃”衣的賣家,她算了一筆賬,官“娃”的流通價(jià)格在500元左右,二級市場開價(jià)最高能賣到八九百元一只,加上色紙、立牌、徽章、鞋帽等其他配飾,每月開銷大概是其工資的七分之一。


  “泛二次元”經(jīng)濟(jì)激活傳統(tǒng)業(yè)態(tài)


  當(dāng)游戲IP《世界之外》和DQ聯(lián)名的冰激凌杯套一上線就售罄,當(dāng)老鳳祥與萬代南夢宮聯(lián)名推出的“黃金自由高達(dá)”當(dāng)日上架購買資格即被搶空,當(dāng)百聯(lián)ZX、凱德晶萃廣場接連開出哪吒手辦專區(qū)導(dǎo)致萬人空巷,“痛文化”引領(lǐng)的“泛二次元”經(jīng)濟(jì)正在激活傳統(tǒng)業(yè)態(tài),創(chuàng)造文化消費(fèi)新活力?!敖衲昝麆?chuàng)優(yōu)品和泡泡瑪特的總市值都有大幅增長,'谷子'經(jīng)濟(jì)和潮玩市場仍是一塊擁有潛力的大蛋糕?!背蓖嫫放芓NT SPACE負(fù)責(zé)人胡揚(yáng)曉告訴記者,在國家提振消費(fèi)、支持民營經(jīng)濟(jì)發(fā)展的大環(huán)境下,品牌在2024年實(shí)現(xiàn)了營收高速增長,今年也會(huì)繼續(xù)保持強(qiáng)勁勢頭。


  此前上海市發(fā)展改革研究院圍繞二次元文化業(yè)態(tài)開展的專題研究認(rèn)為年輕人通過購買具有特定興趣屬性的商品來尋找和結(jié)識(shí)志同道合的朋友。國際調(diào)研機(jī)構(gòu)Circana?全球玩具行業(yè)顧問也曾公開表示:“2024年的玩具銷售反映了消費(fèi)者行為的兩大特點(diǎn):一方面,消費(fèi)者的購物行為越來越趨于理性;另一方面,他們趨向于購買自己喜愛的玩具,以滿足自身情感需求?!焙鷵P(yáng)曉也有同感,他表示,目前TNT SPACE的受眾以18-30歲的年輕人為主,核心用戶則為一、二線城市且擁有較多可支配收入的“Z世代”人群。“他們對'自我''悅己'等情緒價(jià)值的追求和消費(fèi)氛圍的烘托,是購買力旺盛的一大因素。”


  商家應(yīng)提升差異化競爭力


  近160平方米的痛房工作室,成千上萬的老游戲收藏、漫畫收藏、卡牌收藏、ACG玩具,涵蓋變形金剛、高達(dá)、EVA等經(jīng)典IP,藏品總價(jià)值超百萬元。B站知名UP主“玩大的博物館”說道:“與其叫痛房,我更愿意稱它為興趣角。”“玩大的博物館”館長本名童話,作為一個(gè)初中生的父親,童話感慨道:“現(xiàn)在的小朋友自我意識(shí)很強(qiáng)烈,會(huì)大膽表達(dá)自己,表示理解和尊重的父母也越來越多,收藏環(huán)境很友好,國內(nèi)玩具消費(fèi)的熱情也空前高漲,可以說是最好的時(shí)代?!?/p>


  艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2024年中國“泛二次元”用戶群體數(shù)量已攀升至5.03億人,更有數(shù)據(jù)顯示“Z世代”群體中“泛二次元”用戶高達(dá)95%。另據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2024年中國二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模突破2700億元,超過智能家居和咖啡產(chǎn)業(yè)等消費(fèi)類別,預(yù)計(jì)2029年將達(dá)到5900億元。中國已經(jīng)成為全球最大的二次元市場。


  有意思的是,不少業(yè)內(nèi)人士告訴記者,在熱門IP扎堆、“谷子”產(chǎn)品同質(zhì)化等問題愈發(fā)凸顯的當(dāng)下,更多的購買力流向了輕量化的卡牌、徽章、盲盒等周邊,大型的“模玩”、雕塑等消費(fèi)略顯疲軟。胡揚(yáng)曉對此分析道,在行業(yè)逐漸進(jìn)入存量市場等各種因素的影響下,潮玩行業(yè)需要加速創(chuàng)新,更多的市場份額集中在了部分頭部品牌。越是在關(guān)鍵時(shí)候,就越考驗(yàn)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的勤奮用心和認(rèn)知素養(yǎng)。他認(rèn)為,商家在提升差異化競爭力的同時(shí),更要嚴(yán)格把控出品質(zhì)量,滿足不同受眾。(新民)


  轉(zhuǎn)自:消費(fèi)日報(bào)

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