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匯量科技范錦峰:提升研發(fā)與發(fā)行能力是國產(chǎn)游戲廠商“出海”的必由之路


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時間:2022-09-02





  如果將中國游戲廠商涉足海外市場比作一場遠(yuǎn)航,研發(fā)是支撐產(chǎn)品前行的船架,發(fā)行就是助力產(chǎn)品破浪前行的船帆。在一款游戲的生命周期中,優(yōu)秀的發(fā)行不僅可以順應(yīng)市場需求因勢利導(dǎo),為作品積累原始受眾,更能作為內(nèi)容文化搭建的一部分,為游戲的長期運營提供動力。

  受益于出海產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,作為游戲發(fā)行的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一,出海數(shù)字營銷的市場規(guī)模持續(xù)增長。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,到2025年中國出海數(shù)字營銷服務(wù)市場規(guī)模有望突破500億美元,2020-2025年年復(fù)合增長率將達(dá)到22.4%。

  具體到企業(yè)層面,眾多中小廠商出海對一站式廣告平臺的需求,也推動了海外數(shù)字營銷服務(wù)提供商業(yè)績的快速增長。以匯量科技(01860.HK)為例,其近期發(fā)布的2022年中期業(yè)績報告顯示,旗下聚焦服務(wù)企業(yè)出海的程序化互動式廣告平臺Mintegral實現(xiàn)營收4.1億美元,同比增長82.8%,新增合作廣告主數(shù)量季度環(huán)比增長29.3%。

  此外,在AppsFlyer、Adjust、Singular、Tenjin等眾多全球第三方歸因平臺榜單中,Mintegral還連續(xù)多年躋身全球頭部廣告技術(shù)平臺行列,成為榜單中鮮有的“中國面孔”。以AppsFlyer發(fā)布的《廣告平臺綜合表現(xiàn)報告》(第十四版)為例, Mintegral 在全球全品類應(yīng)用留存實力榜安卓端及iOS端均排名第4,是唯一進(jìn)入該榜五強(qiáng)的中國廣告平臺。

  營收增長背后,是國產(chǎn)游戲廠商對優(yōu)質(zhì)出海平臺的認(rèn)可與需求。作為在2013年便聚焦服務(wù)企業(yè)出海的行業(yè)龍頭,匯量科技如何通過旗下廣告平臺以及SaaS產(chǎn)品矩陣為國內(nèi)廠商提供出海服務(wù),幫助出海廠商消除海外發(fā)行壁壘,打通游戲出海的關(guān)鍵環(huán)節(jié)?

  帶著這樣的疑問,我們和匯量科技旗下的程序化互動式廣告平臺Mintegral商務(wù)總監(jiān)范錦峰聊了聊。

  出海闖關(guān)進(jìn)行時

  作為游戲行業(yè)近年來的主要發(fā)力點,從頭部大作到休閑類小游戲,眾多國產(chǎn)游戲都經(jīng)歷了在海外市場的放量增長。

  中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年國內(nèi)自主研發(fā)手游海外市場銷售收入160.9億美元,2014-2021年間年同比增長21.7%,增速遠(yuǎn)高于國內(nèi)手游市場銷售收入增速的7.6%。

  但隨著越來越多的廠商涌入出海賽道,海外市場的存量空間也在不斷被消化。最新發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年上半年中國自主研發(fā)游戲在海外的實際銷售收入達(dá)89.89億美元,同比增長6.16%,但增長率有所下降。

  報告指出,國產(chǎn)游戲“走出去”保持了較為穩(wěn)定的成長,不過由于海外買量成本增加,國際貿(mào)易壁壘趨強(qiáng),海外市場增長速度也在放緩,增幅較去年同期下滑。

  基于其服務(wù)了7000多個開發(fā)者、覆蓋全球112個國家和地區(qū)的數(shù)字營銷業(yè)務(wù)體系,匯量也敏感地捕捉到了這一變化趨勢。其發(fā)布的《2022年國內(nèi)手游出海白皮書》顯示,2021年下半年的游戲買量App的新增率為26%,相比前年同期明顯提升;但較2021年上半年,其增長速率明顯放慢了腳步。而2021年海外游戲買量市場的增長潛力更多來自于東南亞、南美洲新興市場的拉動。

  范錦峰指出,一方面,玩家對游戲品質(zhì)的要求正在不斷提升,隨著市場上產(chǎn)品的不斷增多,玩家也變得越來越挑剔,廠商需要面對愈加激烈的市場競爭。

  而競爭加劇的一個直接影響是獲客成本被大幅推高,從游戲發(fā)行的角度來看,市場內(nèi)的流量是有限的,隨著競品增多,成本提升是必然趨勢。

  另一方面,產(chǎn)品周期的迭代也考驗著廠商們的市場敏銳度與擇時能力。

  熱云數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022上半年移動App買量白皮書》顯示,2022年上半年海外手游買量市場的總體買量新增率為28%,益智、動作、休閑游戲買量新增率位列前三,其中動作類手游成為上半年數(shù)據(jù)名次提升幅度最高的類型。

  報告指出,以動作、策略等類型為代表的硬核游戲廠商開始加快視頻廣告的投入與迭代,背后是全球中重度買量手游的回暖。

  梳理近年來市場的榜單產(chǎn)品,海外市場的不同發(fā)展階段,某些類型的游戲都可能存在更為明顯的機(jī)會。范錦峰分析,這幾年海外對休閑游戲的需求增長,相關(guān)游戲的市場表現(xiàn)較好,大量的休閑游戲開發(fā)者涌入;后來,類似于養(yǎng)成類、合成類的中度游戲又火爆一時,這要求國產(chǎn)廠商尤其是中小廠商對海外市場的趨勢有及時的把握。

  但他也指出,從市場分析的角度而言,很難預(yù)設(shè)某一類產(chǎn)品必然會興起和衰落,出色的產(chǎn)品質(zhì)量依然是出海成功的必備條件。具體到內(nèi)容細(xì)節(jié),游戲本身的關(guān)卡設(shè)置、人物畫風(fēng)、界面設(shè)計等都有可能影響用戶喜愛度,而廠商把握其偏好的前提則是針對要發(fā)行市場的深入調(diào)研。

  “游戲本身是一個個體化差異很大的行業(yè),本質(zhì)上如果廠商足夠優(yōu)秀,其產(chǎn)品也能具備吸引不同出海市場用戶的要素。”范錦峰說。

  數(shù)字營銷變局

  除了產(chǎn)品本身的影響,部分對海外市場了解尚淺的國產(chǎn)游戲廠商,往往缺乏數(shù)字營銷策略的經(jīng)驗積累,尤其是面對多變的渠道政策和市場偏好,難以及時從發(fā)行層面進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整與規(guī)劃。

  去年4月,蘋果正式上線了iOS14.5版本,備受矚目的“App跟蹤透明度”功能也隨之而來,此功能要求App試圖識別IDFA廣告識別符等用戶身份與設(shè)備信息,并將其與自身或其他第三方數(shù)據(jù)代理商信息相關(guān)聯(lián),用于廣告投放或廣告效果評估時,需要首先向用戶請求相關(guān)權(quán)限。

  相關(guān)規(guī)定的出臺直接抬高了廠商面向特定用戶進(jìn)行精準(zhǔn)投放的難度。在數(shù)字營銷領(lǐng)域,iOS端主要依靠IDFA進(jìn)行渠道的激活歸因和質(zhì)量考察,并根據(jù)數(shù)據(jù)分析結(jié)果降低買量成本、提高轉(zhuǎn)化效果、調(diào)優(yōu)創(chuàng)意素材。

  而“App跟蹤透明度”功能的推出,卻使得后續(xù)的營銷分析難度陡然提升。為達(dá)成自身ROI(投入回報比)目標(biāo),相關(guān)開發(fā)商和發(fā)行商都在積極做出調(diào)整和應(yīng)對。

  雖然從渠道選擇來看,流量優(yōu)勢顯著的頭部渠道依然是廣告主進(jìn)行投放的首選,iOS14.5的發(fā)布對其影響有限。但范錦峰指出:“如何使用這些渠道成為‘后IDFA時代’的關(guān)鍵問題。”

  具體而言,過去廠商進(jìn)行數(shù)字營銷時,會根據(jù)歸因結(jié)果對渠道乃至子渠道制定嚴(yán)苛的ROI要求。而在iOS14.5發(fā)布之后,明確歸因開始向模糊歸因模式轉(zhuǎn)變,這在一定程度上推動了營銷層面的品效結(jié)合,廠商開始關(guān)注更為整體的投產(chǎn)比。

  “隨著品效結(jié)合的產(chǎn)品投放越來越多,也帶動了KOL推廣、直播等等偏品牌類或偏曝光類的投放,這對于構(gòu)建更全面的營銷生態(tài)存在著積極作用?!狈跺\峰說。

  另一方面,推廣素材也越發(fā)成為影響買量效果的關(guān)鍵因素,當(dāng)前傳播環(huán)境對于內(nèi)容創(chuàng)意和合規(guī)要求,進(jìn)一步加大了吸引用戶關(guān)注的難度與復(fù)雜性。

  這一市場趨勢也與出海競爭加劇的大背景息息相關(guān)。范錦峰介紹,新產(chǎn)品的持續(xù)涌入極易使得用戶對常規(guī)素材產(chǎn)生疲憊,真正具備轉(zhuǎn)化能力的創(chuàng)意素材也因此變得愈加珍貴。

  以俄羅斯游戲廠商Playrix曾頻繁使用并風(fēng)靡一時的拉環(huán)解密創(chuàng)意為參考,此類素材能夠幫助產(chǎn)品快速吸引用戶眼球,究其原因就是抓住了用戶不服輸?shù)娜诵蕴攸c。

  “創(chuàng)意本身是很難被量化的資源,其本身建立在對用戶的某種‘人性洞察’之上。” 范錦峰表示,關(guān)鍵問題還是在于如何做好對目標(biāo)受眾的深入分析,而這不僅需要廠商對自己使用的素材進(jìn)行分析比較,更要對市場整體的用戶偏好和投放趨勢有所洞察。借助專業(yè)的分析工具,廠商可以分析素材在多個市場不同渠道的點擊、轉(zhuǎn)化率等數(shù)據(jù),參照表現(xiàn)較好的廣告創(chuàng)意調(diào)整自身的營銷策略。

  據(jù)他介紹,以女性玩家為主要目標(biāo)受眾的超休閑游戲《Fashion Universe》,便是借助匯量旗下Mintegral中的自動化創(chuàng)意工具,成功吸引其主打的歐美、日韓頭部市場受眾的。在測試的過程中,Mintegral的創(chuàng)意團(tuán)隊結(jié)合調(diào)研,調(diào)整出市場表現(xiàn)更佳的顏色和游戲元素組合?;谶@一判斷,《Fashion Universe》與匯量對可玩廣告素材進(jìn)行了元素級的迭代優(yōu)化,最終實現(xiàn)了IVR(每展示下載率)214%的提升。

  第三方平臺助力游戲出海

  游戲出海中,除了知名廠商廣受關(guān)注的大作,眾多中小廠商面向細(xì)分市場的實踐,也是產(chǎn)業(yè)長期活力和創(chuàng)新力的重要來源,其中蘊(yùn)含著打造更多出海爆款的潛力。

  據(jù)亞馬遜云科技發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,中國的中小企業(yè)表現(xiàn)出強(qiáng)烈的出海意愿,計劃出海的企業(yè)中,大企業(yè)占35%,中小企業(yè)占65%。

  但另一方面,復(fù)雜的海外營銷環(huán)節(jié)帶來的學(xué)習(xí)成本,不同渠道優(yōu)化所需的人力成本,海內(nèi)外歸因標(biāo)準(zhǔn)的差異帶來的決策偏差,都抬高了海外發(fā)行的門檻,使得眾多預(yù)算有限的中小廠商望而卻步。

  出于降本增效的考量,構(gòu)建一個集成多種營銷功能的數(shù)字平臺被視為出海推廣的最優(yōu)解。范錦峰認(rèn)為,以匯量覆蓋了移動營銷、統(tǒng)計歸因、創(chuàng)意自動化、流量變現(xiàn)、云架構(gòu)成本優(yōu)化等一系列產(chǎn)品和服務(wù)的“SaaS工具生態(tài)”為例,功能的整合可以將從發(fā)行、營銷到商業(yè)化變現(xiàn)的各個細(xì)碎化環(huán)節(jié)化零為整,提高整體商業(yè)化效率,并積累自己的營銷數(shù)據(jù)庫,不斷迭代優(yōu)化發(fā)行策略。

  例如,在正式發(fā)行前,企業(yè)可以預(yù)留一筆測試預(yù)算,利用三方平臺為企業(yè)投放提供的“試跑”服務(wù),測試產(chǎn)品在不同渠道不同市場的投放效果,借以快速試錯,提前校準(zhǔn)預(yù)算、針對不同渠道的出價設(shè)置投放參數(shù)。而在正式發(fā)行后,廠商也可以根據(jù)營銷工具返回的轉(zhuǎn)化結(jié)果調(diào)優(yōu)素材組合,提升長期買量數(shù)據(jù)表現(xiàn)。

  事實上,目前部分國內(nèi)大廠商也在嘗試構(gòu)建自有投放平臺,希望建立自數(shù)據(jù)到?jīng)Q策的統(tǒng)一出口,這一舉措也側(cè)面反映了游戲市場對一站式營銷平臺需求的迫切性。但另一方面,對于體量相對較小的廠商而言,自建平臺所需的研發(fā)和人力投入都難以負(fù)荷;同時,即使通過自建,也很難兼顧數(shù)字營銷各個環(huán)節(jié)的方方面面。

  范錦峰表示,在此情況下,第三方數(shù)字營銷平臺可以幫助已具備一定海外發(fā)行能力的廠商補(bǔ)足短板,同時依靠打造一站式發(fā)行SaaS產(chǎn)品鏈條,直接服務(wù)于擁有產(chǎn)研能力而缺乏營銷能力的公司出海。

  更為重要的是,第三方平臺可以基于其龐大的案例積累和數(shù)據(jù)庫,根據(jù)企業(yè)出海市場特征和產(chǎn)品類型,篩選和分析最能體現(xiàn)其市場表現(xiàn)的核心指標(biāo),從而為企業(yè)決策提供支持。

  舉例而言,游戲廠商可通過第三方經(jīng)驗或素材分析工具對投放素材中的元素、歌曲、畫面等多個維度進(jìn)行大量的A/B測試,并基于數(shù)據(jù)結(jié)果持續(xù)優(yōu)化,優(yōu)選出效果最佳的廣告素材進(jìn)行投放,持續(xù)提升素材轉(zhuǎn)化率。

  而針對游戲本身的次日留存、七日留存、應(yīng)用內(nèi)行為以及Benchmark(垂類標(biāo)桿值)等方面的數(shù)據(jù),也可以通過游戲數(shù)據(jù)分析工具進(jìn)行追蹤分析,幫助廠商在前期測試階段更好地校準(zhǔn)產(chǎn)品各方面的設(shè)計,提升游戲品質(zhì),改善用戶體驗,實現(xiàn)更高效的增長。

  “數(shù)字營銷涉及眾多數(shù)據(jù)類型,除了對大盤數(shù)據(jù)要有基本掌握,更需要關(guān)注在同一品類賽道中與核心競品相比有哪些優(yōu)勢與差距,從而有針對性地調(diào)整發(fā)行和運營策略。”范錦峰說。



  轉(zhuǎn)自:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道

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